Ramas de habilidades

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    JEDI


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    La Orden Jedi es una antiquísima organización que se ha preocupado, generación tras generación, de perseguir y preservar la paz y la justicia en todo rincón de la galaxia. Sus actores, los caballeros Jedi, se recorren una disciplinada senda a través de la cual procuran dejar de lado las propias aspiraciones y entregarse a su responsabilidad como abnegados protectores de la galaxia desde los más variados roles, brindando servicios de seguridad, salubridad y entregando los bastos conocimientos de su biblioteca al bien común.

    GUARDIÁN



    — MISIÓN DE PROTECCIÓN
    Aquellos Jedi orientados a la rama del guardián se encargan de importantes misiones, las cuales suelen consistir en la escolta de figuras políticas o protección de personas, lugares o grupos indefensos.
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    *** Campo abierto: si el personaje presencia un reto a duelo, podrá ocupar el lugar del retado (siempre que este no sea un guardián Jedi) y luchar el combate por su cuenta lanzando un d20 de probabilidad 10.

    — ESGRIMISTA
    La esgrima Jedi es disciplinada y se nutre de antiguas tradiciones y reglas que vuelven al Jedi un elegante, pero poderoso guerrero. Su dominio del sable láser, un particular tipo de espada cuya hoja no tiene peso, pero sí una increíble capacidad para cortar casi cualquier material, no debe ser subestimada por nadie.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el primer corte vertical u horizontal que impacte sobre algún enemigo tendrá bonificación de +25 DAÑ.
    *** Campo abierto: los primeros dos cortes verticales u horizontales que impacte sobre sus enemigos tendrán bonificación de +25 DAÑ.

    CÓNSUL



    *** Rama limitada a solo 2 jugadores por academia.

    — FORMA CERO
    El sable –usualmente verde- de los cónsules permanece guardado la mayor parte del tiempo, pues estas respetadas figuras evitan a toda costa el conflicto armado. Los Jedi encaminados a esta rama se dedican a la diplomacia y la erudicción, alcanzando grandes logros en aras de la paz a través de sus habilidades de mediación y su inmenso saber.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el personaje tendrá un límite de 150 VIT, el cual no podrá aumentarse de ninguna forma.
    *** Campo abierto: el personaje tendrá +3 en su 1d20 para evitar ser retado a duelo, quedando una probabilidad de 13.

    — OLEADA DE PLANTAS
    Gracias a su profundo conocimiento sobre la Fuerza, este Jedi ha perfeccionado la habilidad de amplificar el crecimiento de las plantas de manera sorpresiva y vigorosa. Este poder puede ser empleado para evitar el conflicto directo, atrapando a los enemigos en resistentes ramas.
    QUOTE
    *** Fortaleza: podrá atrapar a un enemigo (-50 VIT, indefendible) una vez por combate, interpretando con 5 acciones de 8 palabras o más (todas deben incluir el nombre del enemigo).
    *** Campo abierto: podrá emplear el comando "oleada de plantas sobre X" (-50 VIT, indefendible).

    CENTINELA



    *** Rama limitada a solo 2 jugadores por academia.

    — CRIMINOLOGÍA GALÁCTICA
    Los centinelas suelen dedicarse a la investigación criminalística para contribuir a la paz del día a día en los distintos planetas de la galaxia. Si quieres encontrar a un mercenario escurridizo, el centinela sabrá por dónde comenzar tu búsqueda.
    QUOTE
    *** Campo abierto: cuando el centinela rete a duelo, el retado verá sus probabilidades de eludir el duelo en -2, quedando su probabilidad en 1d20(8).

    — DOMINIO TECNOLÓGICO
    Conocidos por su especialización en aptitudes poco convencionales dentro de la Orden Jedi, los centinelas son diestros en la astromecánica, informática, robótica y diversos saberes tecnológicos, llegando a emplear estas habilidades para nutrir su variado estilo de combate.
    QUOTE
    *** Fortaleza: podrá emplear armas de fuego para el combate.
    *** Campo abierto: podrá emplear armas de fuego para el combate.



    Edited by Indignado - 25/12/2021, 15:41
     
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    SITH


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    La Orden Sith es una sombra que ha acompañado a la galaxia desde antiguos tiempos, significándole a esta un gran peligro y llegando a dominarla por completo durante procesos históricos tales como el Imperio Galáctico de Darth Sidious. Fervientes seguidores del lado oscuro y poderosos guerreros integran este temido círculo que busca reinar en una galaxia en la cual el futuro es incierto.

    GUERRERO



    — INFUNDIR TERROR
    El personaje es diestro en la esgrima, empleando un ambicioso y mortífero estilo de combate que lo convierte en un luchador de elevada peligrosidad. La sola aparición del brillo carmesí proveniente de la hoja de su sable es capaz de sembrar el terror en cualquier punto de la galaxia.
    QUOTE
    *** Campo abierto: si el personaje reta a duelo, el retado verá sus probabilidades de eludir el duelo afectadas en -2, quedando en una dificultad de 1d20(8).

    — ESGRIMA OFENSIVA
    El personaje es diestro en la esgrima, empleando un ambicioso y mortífero estilo de combate que lo convierte en un luchador de elevada peligrosidad.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el primer corte descendente o ascendente que impacte sobre algún enemigo tendrá bonificación de +25 DAÑ.
    *** Campo abierto: los primeros dos cortes descendente o ascendente que impacte sobre algún enemigo tendrán bonificación de +25 DAÑ.

    JUGGERNAUT



    *** Rama limitada a solo 2 jugadores por academia.

    — UN GIGANTESCO PELIGRO
    Las cruentas leyendas sobre el poder de los lores del Sith atemorizan a la galaxia desde antiguo. Estos Sith no solo infunden el terror por su reputación, sino que su gran fuerza bruta, resistencia y e imponentes armaduras son capaces de alarmar al luchador más experimentado.
    QUOTE
    *** Campo abierto: si el personaje reta a duelo, el retado verá sus probabilidades de eludir el duelo afectadas en -2, quedando en una dificultad de 1d20(8).

    — ESGRIMA AVASALLADORA
    La avasalladora potencia del personaje convierte a su ofensiva en un yugo difícil de soportar, y su resistencia física sorprende a sus enemigos que, incrédulos, ven al Sith persistir en el combate incluso después de haber recibido su mejor golpe.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el personaje tendrá una bonificación de +50 VIT.
    *** Campo abierto: el personaje tendrá una bonificación de +50 VIT.

    INQUISIDOR



    *** Rama limitada a solo 2 jugadores por academia.

    — ENERGÍA OSCURA
    Este Sith se especializa en un profundo conocimiento y dominio sobre las habilidades del lado oscuro de la Fuerza, entregando su cuerpo y alma al Bogan. La putrefacción de su físico y la oscuridad en sus ojos le revisten de una mortífera apariencia y lo convierten en un ser atemorizante.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el personaje tendrá un límite de 150 VIT, el cual no podrá aumentarse de ninguna forma.
    *** Campo abierto: el personaje tendrá +3 en su 1d20 para evitar ser retado a duelo, quedando una probabilidad de 13.

    — TORMENTA DE LA FUERZA
    Empleando su avanzado dominio sobre el lado oscuro para proyectar fulminantes rayos de energía en forma masiva sobre sus enemigos, el personaje podrá devastar cuadrillas completas de enemigos con rapidez.
    QUOTE
    *** Fortaleza: podrá electrocutar a un enemigo (-50 VIT, indefendible) una vez por combate, interpretando con 5 acciones de 8 palabras o más (todas deben incluir el nombre del enemigo).
    *** Campo abierto: podrá emplear el comando "tormenta de la fuerza sobre X" (-50 VIT, indefendible) una vez por combate.



    Edited by Indignado - 25/12/2021, 15:41
     
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    MISCELÁNEAS


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    La Galaxia es inmensa y encontrarás en ella a toda clase de individuos con las habilidades más diversas. Estas ramas de habilidades son independientes de la facción a la que pertenezca el personaje.

    MÉDICO



    *** Rama limitada a solo 2 jugadores por academia.

    Sanadores Jedi, alquimistas Sith, científicos, médicos de combate y adicionados a la medicina practican este tipo de habilidades destinadas a curar las heridas de sus aliados. El campo de batalla no se termina en la línea de enfrentamiento, sino que abarca a estos importantes personajes que emplean su conocimiento para darle un giro decisivo al combate.

    — ESPECIALISTA EN MEDICINA
    Más que dedicarse al combate, estos personajes han aprendido las artes de la medicina y se especializan en ellas hasta el punto de poder atender a sus aliados en medio de un combate con la eficacia de un verdadero cirujano.
    QUOTE
    *** Fortaleza: el personaje tendrá un límite de 150 VIT, el cual no podrá aumentarse de ninguna forma.
    *** Campo abierto: el personaje tendrá +3 en su 1d20 para evitar ser retado a duelo, quedando una probabilidad de 1d20(13).

    — TRATAMIENTO MÉDICO
    En medio del combate, las atenciones de un médico pueden ser de suma urgencia, y no cualquiera puede soportar la adrenalina del campo de batalla y compatibilizarla con la precisión que requiere un tratamiento médico adecuado. El personaje tendrá la habilidad de curar a sus aliados incluso en los escenarios más urgentes.
    QUOTE
    *** Fortaleza: podrá curar a un aliado (+50 VIT) una vez por combate, interpretando con 5 acciones de 8 palabras o más.
    *** Campo abierto: podrá curar a un aliado (+50 VIT) una vez por combate con el comando "tratamiento médico a X".

     
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